Autor:in: Tristan Kahrs

Im Angesicht der eigenen Drachen

Fangen wir doch mit der ersten und grundlegenden Frage an: Was sind Pen-And-Paper-Rollenspiele überhaupt?

Es sind Spiele der kooperativen, fiktiven Geschichtenerzählung, in denen die Spieler in die Rollen verschiedenster Charaktere schlüpfen. Gespielt wird in erster Linie über Beschreibungen: wie die Umgebung aussieht, in der die Charaktere sich befinden, was die Charaktere tun und sagen, wie die Umwelt auf die Taten der Charaktere reagiert und dergleichen. Ferner kommen fast immer verschiedenste Arten von Würfeln dazu, welche über Erfolg und Misserfolg entscheiden und dem Spiel einen gewissen Grad an Unvorhersehbarkeit verleihen. Pen-And-Paper-Rollenspiele sind Gesellschaftsspiele und werden daher in der Regel gemeinsam am Tisch gespielt, wobei es heutzutage auch Möglichkeiten gibt, Spielgruppen im Internet zu finden und online zu spielen.

In den meisten Spielsystemen übernimmt ein Spieler die Rolle des Spielleiters. Dieser ist “Autor” der Geschichte. Er bestimmt den Schauplatz und den Handlungsstrang. Er spielt die Nebendarsteller, welche den Spielern begegnen: wie zum Beispiel Ladenbesitzer, Reisende oder das gemeine Fußvolk und die Antagonisten. Der Spielleiter ist ebenfalls Schiedsrichter des Spiels.

Die anderen Spieler ihrerseits übernehmen die Rolle der Protagonisten der Geschichte, welche durch ihre Entscheidungen die Geschichte mitgestalten. Jeder Spieler erschafft sich dabei seinen eigenen Charakter nach den Regeln des Spielsystems – mit Stärken, Schwächen und einer eigenen Persönlichkeit.

Klassischerweise handeln die Geschichten von einer Gruppe von Abenteurern in einer fantastischen Welt, welche durch das Überwinden von Fallen, Monstern, Intrigen, diplomatischen Auseinandersetzungen und zu hohen Preisen für magische Gegenstände letzten Endes die Welt vor einem großen Übel retten.

Es ist nicht ungewöhnlich, dass Spiele in einer Therapie genutzt werden. Eine funktionierende Therapie erfordert eine Basis von Vertrauen und Verständnis, welche durch gemeinsame Aktivitäten gefördert werden kann. In den meisten Spielen jedoch stehen sich die Mitspieler im Wettbewerb gegenüber, wohingegen Pen-And-Paper-Rollenspiele prinzipiell kooperative Spiele sind. Selbst wenn man den Spielleiter (welcher ja die Widersacher ausspielt) als Gegenspieler betrachtet, hat man immer noch die anderen Mitspieler auf seiner Seite.

Allein der gemeinschaftliche Aspekt des Spiels bietet mehr therapeutischen Nutzen als man auf den ersten Blick vermuten würde. Menschen mit psychischen Erkrankungen oder beispielsweise Autismus mangelt es oftmals an sozialer Anbindung. Zum einen kann dies zu Isolation und Einsamkeit führen, welches bekanntermaßen Gift für die Psyche ist. Zum anderen aber zieht dies auch oftmals einen Mangel an zwischenmenschlichen Kompetenzen mit sich.

Im Spiel jedoch hat man nicht nur andere um sich herum, man muss sich auch mit ihnen auseinandersetzen, um im Spiel oder in der Spielgruppe Entscheidungen zu treffen oder Konflikte auszutragen. So mag jeder Spieler eine andere Meinung über die Lösung eines Rätsels haben oder die Persönlichkeiten der gespielten Charaktere laufen konträr zueinander. Um schlussendlich zu einer gemeinschaftlichen Lösung oder einem Kompromiss zu finden, bedarf es Empathie, Verständnis und Flexibilität. Tatsächlich liegt ein großer Bestandteil des Spiels in der Lösung von aufkommenden Problemen innerhalb der Spielwelt, wodurch Kompetenzen der Kommunikation ständig abgefragt und dadurch trainiert werden.

Aber auch andere Probleme lassen sich direkt durch das Rollenspiel thematisieren und behandeln. So erarbeiten beispielsweise die amerikanische Therapiefirma „Game To Grow“ oder die gemeinnützige Organisation „The Bodhana Group“ Abenteuer, um auf spezielle Probleme einzugehen. Diese können relativ allgemeine Probleme sein wie Ängste, Mobbing oder das Erkennen von missbräuchlichem Verhalten.

Hawke Robinson von RPGresearch.com, einer Datenbank, welche Informationen über den therapeutischen Nutzen von Rollenspielen sammelt, entwickelte ein Abenteuer für Jugendliche und Erwachsene mit Autismus, für die der Gebrauch des öffentlichen Verkehrs ein Problem darstellt. In dem Abenteuer, welches in der Heimatstadt der Teilnehmer spielt, erhalten die Charaktere der Spieler die Benachrichtigung, dass ein Bösewicht versucht, die Stadt mit einem Zombievirus zu infizieren, welches er über das Verkehrsnetz der Busse und Bahnen verbreiten möchte. Um einer Panik entgegen zu wirken, müssen die Helden den Plan vereiteln, ohne dass der Betrieb gestoppt wird. Mit Hilfe von echten Stadt- und Fahrplänen navigieren sich die Spieler durch das Abenteuer und trainieren währenddessen durch das Rollenspiel, wie sie sich richtig zu verhalten haben. Das von Robinson entwickelte Abenteuer beinhaltet auch einen Live-Rollenspiel-Anteil, in dem die Spieler ihre geübten Verhaltensmuster im realen Leben nutzen, um in einer stadtweiten Schnitzeljagd Hinweise zu finden, wie sie den Virus aufhalten können.

Die Möglichkeiten, Situationen darzustellen und zu behandeln sind schier endlos, da sich das Spiel auf nichts anderes als die Vorstellungskraft der Teilnehmer stützt. Wer Angst vor Höhen hat, muss nicht tatsächlich auf einen Turm bugsiert werden, um zu erkunden, warum er diese Angst hat. Diese Distanz zum Realen macht es natürlich einfacher, sich damit zu befassen, wobei es wohl berechtigte Kritik wäre zu sagen, dass ein Ausspielen von Situationen anders auf jemanden wirkt, als eine echte Situation und daher die Erfahrung verfälscht wird.

Meiner Ansicht nach verfehlt diese Kritik jedoch, wie Veränderungen im Inneren überhaupt entstehen. Bei einem aufkommenden Problem treten in einem zwei oder mehrere Positionen bzw. Lösungsansätze auf, welche in einer Art Ringen um Vorherrschaft jeweils ihr bestes Argument für sich vertreten, um somit das weitere Verhalten einer Person zu bestimmen.

Ein Beispiel: Sie stehen im Klamottenladen und entdecken ein Oberteil, welches ihnen sehr gefällt. Allerdings ist ihr Geld für diesen Monat knapp. Sie geraten also in einen internen Konflikt. Position 1 ist für den Kauf und argumentiert, dass Sie das Oberteil wirklich gerne haben wollen; es sie daher glücklich machen wird und Essen kaufen ja eher optional ist. Position 2 jedoch ist dagegen und argumentiert, dass das Kleidungsstück Teil vom regulären Sortiment des Ladens ist und daher auch dann gekauft werden kann, wenn durch den Kauf nicht der eigene Hungertod riskiert wird. Position 2 würde meiner Meinung nach diese interne Debatte gewinnen und damit die Ansicht festigen, dass Sie das Oberteil vorerst nicht kaufen werden.

Dieses Mit-sich-Ringen geschieht natürlich nicht nur beim Erwerb der „flottesten Fashion“, sondern auch bei gravierenderen Fragen wie „Kann ich von diesem Turm, auf dem ich stehe, in meinen Tod fallen?“. Bei jemandem mit Höhenangst wird wohl die Position, die für die Gefahr spricht, bisher die besseren Argumente gehabt haben, und es geht beim Behandeln dieser Phobie nun darum, die andere Seite zu bestärken. Wie real der Turm ist, ist irrelevant für die interne Debatte. Die Distanz der Fiktion des Spiels macht es einfacher und sicherer, sich in bestimmte Situationen zu versetzen und sie dadurch zu überdenken. Natürlich kann das Rollenspiel nicht dieselben emotionalen Zustände wie reale Umstände auslösen, aber manchmal ist das vielleicht genau die richtige Voraussetzung, um entscheidende Veränderungen in sich zu bewirken.